Relaciones Laborales en el metaverso ¿Son Reales o Virtuales?

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El 28 de octubre de 2021 se puso en marcha un engranaje que no ha dejado de girar. Ese día, el fundador y máximo responsable de Facebook, Mark Zuckerberg, describió cómo había de ser su gran proyecto de futuro: un entorno virtual al que se refirió como metaverso y que concibe como “la evolución natural de internet”. Para subrayar la solemnidad de su iniciativa, cerró su intervención anunciando al mundo que su compañía sería conocida desde ese momento como Meta. “Con el tiempo confío en que se nos vea como una empresa del metaverso”, dijo.

Microsoft no tardó ni una semana en proclamarse candidato a liderar la carrera por el metaverso del entorno laboral, empezando por ofrecer avatares personalizables para su herramienta de videollamadas Teams. Apuntaló su apuesta a finales de enero con la compra por 69.000 millones de euros de Activision Blizzard, la compañía de videojuegos

Algunas marcas de distribución, como Nike o Gucci, organizan actos en entornos virtuales y desarrollan series limitadas de productos exclusivamente disponibles en formato digital. La fiebre inmobiliaria también ha llegado al hiperespacio, con firmas como Earth2, Next Earth o Superworld dedicadas a la compra de tierras en el metaverso. Incluso han surgido másteres y cursos universitarios centrados en este nuevo mundo y hasta algunos países, como la isla caribeña de Barbados, han decidido abrir embajada allí. En marzo se celebró el primer desfile de moda realizado enteramente de forma virtual, el Decentraland’s Metaverse Fashion Week (MVFW), en el que participaron marcas como Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger o Elie Saab.

¿Estamos ante el negocio del siglo? ¿O por el contrario vemos en directo cómo se infla una burbuja similar a la de las puntocom? Incluso en el supuesto de que se lleguen a desarrollar uno o varios metaversos, ¿cabe la posibilidad de que el consumidor no encuentre motivos para entrar en ese entorno?

Antes, alguien diseñaba un motor de explosión y luego surgían las aplicaciones de negocio, como los coches. Con el metaverso sucede al revés: primero te digo cómo va a ser y luego, cuando inviertas, ya lo desarrollaré”.

Expectativas millonarias

Los analistas no están solos. Muchos empresarios ya se lo creen. Un estudio de Accenture, elaborado a partir de 4.600 entrevistas a ejecutivos de 35 países, revela que el 71% de ellos considera que el metaverso tendrá un impacto positivo en su organización. Y, aunque medio año después del anuncio de Zuckerberg no estamos seguros todavía de qué es exactamente el metaverso, el 42% opina que será una tecnología rompedora.

No existe una definición de consenso del metaverso, un nombre por otra parte tomado de la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, un éxito ciberpunk de los años noventa. Ni siquiera hay un solo metaverso, aunque Zuckerberg pretenda que se imponga el suyo. Ya hubo un intento de llevar este mundo virtual a los hogares hace apenas dos décadas: se llamó Second Life, acaparó grandes inversiones y no pocos titulares de prensa, y hoy duerme el sueño de los justos.

El concepto parte de la idea de combinar el mundo físico y el virtual de forma inmersiva, a través de la realidad virtual o la realidad aumentada. No son tecnologías nuevas, pero la creciente velocidad de internet que promete el 5G y los avances técnicos han mejorado mucho la experiencia de ponerse unas gafas de tres dimensiones. Nada que ver con lo que se ofreció en Second Life: probar Horizon, de Meta, con las gafas Oculus Quest 2, brinda una sensación de vértigo cuando se transita por un desfiladero y vemos la caída o ciega los ojos si se mira hacia el sol que adorna el escenario que visitamos.

Características del Metaverso

El Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI) propone, tras revisar la literatura existente hasta la fecha, que se pueda hablar de metaverso cuando coincidan cuatro características: (1) debe haber una interfaz espacial/sensorial; esa interfaz (2) nos debe dar acceso a un mundo inmersivo; en ese mundo, (3) nuestro avatar (la representación virtual del usuario) debe poder interactuar con otros avatares y con su entorno, y (4) debe haber economías virtuales nativas. Algunos de estos elementos ya están presentes en videojuegos o tiendas online. Pero hasta que no se den a la vez no se podrá hablar de metaverso.

El propio Zuckerberg dijo en la presentación en sociedad del metaverso que su proyecto tardaría “años, quizás décadas” en estar totalmente listo.

Queda tiempo hasta que eso llegue. Hasta entonces veremos fases intermedias de implantación: entraremos en un metaverso no tan inmersivo desde nuestros teléfonos móviles y experimentaremos con ofertas que no cumplan las cuatro condiciones señaladas.

Las inversiones en este mercado se alojan en dos ejes. Por un lado, las grandes tecnológicas están desarrollando el hardware para que todo funcione. Por otro, el resto de empresas están generando servicios para ese entorno. “Hay muchas marcas que no entienden muy bien qué es el metaverso: quieren posicionarse allí y comunicarlo rápido. Hay que ofrecer valor. Las acciones ahora son de posicionamiento de marca, ya llegará el momento de monetizar”, sostiene.

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